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マップだけまとめて作るか、イベントも同時に作るか。

ツクールで悩むことが多いです。特にマップ作成に悩んでます。マップ作ってその上イベントも考えて……ってなると、どうも気が入りません。マップにかかる手間、イベントにかかる手間を考えるだけで気落ちします……
そこで、マップはマップだけで作って、イベントは後から作るって工程分けをしました。するとマップとイベントそれぞれに集中できて、効率が大幅に上がりました。工程を分けることが、マップ制作では大切なんですね。でも、いつもそういうわけにはいかないんです……

何故なら、早くプレイしたいって気持ちのあまり、マップが一つできるとイベントも作ってしまうんです。地道な作業を早く終えてテストプレーしたいからです。俺の基本的なやり方は、マップもイベントも同時に作ってはテストプレーするという、構想→制作→テスト→構想の繰り返し。マップを全部作ってからイベントを全部作って初めてテスト。そんなやり方はとても我慢できないんです。途中でも実際動かして遊ばなきゃ、楽しくない!

といわけで、ストーリーの進行上最低限必要な、マップとイベントは同時に作成してます。これに関しては早くストーリーを動かしたいってワクワク感があるので、それほどめんどいとは感じない。問題なのは、町の小さな民家などの、ストーリーに直接関係ないマップ・イベント。これらはただ並べてるだけって感じしかしないので、どうも気が滅入るんだ。だから、マップはマップ、イベントはイベントでそれぞれ集中して一気にやっていかないと、絶対やる気が切れて進まないんです。

基本的なやり方としては、ストーリーの幹となる部分のマップ・イベントを少しずつ同時に作ってテストして、うまくいったらまたストーリーの幹部分の作成→テスト。これを繰り返して進め、一段落ついたら今度は直接関係ない部分のマップを作り、できたらそのマップのイベントを作り上げて行く。今はちょうど第一部の基本ストーリーが完成し、マップも民家など含めて全部できたから、あとは民家などのイベントを作り上げていくだけ。これが完成したら、いよいよ第二部突入です。実はフィールドもまだ完全にできてないんだ。ストーリーに合わせて作っていってるからね。6月からは気合入れるぞー!(就活あるけど)じゃ、今日はこれまで!
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ツクールで大変なところ

RPGを作ってくには、いろんなことをしなけりゃいかん。マップ・イベント・グラフィック・データベース・・・どれもこれも非常に手間のかかるものだけど、完成を想像すれば楽しく作っていけるんだ。グラフィックは好きなキャラが動くと思うだけでワクワクするし、データベースも、強力な武器や魔法を登録すると、自分も使ってみたいなーとか思えるしね。イベントは実質一番手間がかかって、頭もけっこう使うんだけど、デバックで動かして、キャラが会話したり動いたりするの見ると、今までの苦労が爽快になる! 
でも、どうしても気がめいるものもある。ひとつはマップ。一つ一つパーツを並べていくだけだから簡単かもしれないが、全体の広さやバランスを考えなければいけないし、しかもこれがなきゃ全く始まらないため、イベント以前にやらなきゃいけない。せっかく完成しても、やっと次のステップに行ける・・・って気持ちにしかなれないのが辛い。小さなマップならまだしも、大きいものとなると、一気にダウンする。でも基礎だからしっかりやります。
もうひとつは、補助魔法イベントの設定。とうぞくのはなとかしのびあしの効果イベントを、マップごとに設定していくのは地味に大変。戦闘中の魔法効果イベントを敵グループごとに設定していくのもツライ。現在中間まで進んでるんだけど、未作成のマップやイベントがいくつかあって、それを埋めてくことやってます。早く終わらせて、次のステップへ進みたいです。では、今日はこれまで!
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ツクールでの忍び足

RPGツクールで、敵の出現率を下げる、忍び足を作りました。ドラクエでは、一定歩数で効果が切れることになってました。これをツクールで再現しようとしたが…なかなか難しそうです。なんせツクールには歩数っていう項目がないからね。
以前、歩くたびに変数が減るイベントがあるゲームやったことあるが、中を見れば主人公のx座標とy座標をいろいろいじくって…てやってて、しかもフロアを移動すれば、今まで歩いた分まで計算しなければいけない。とにかく、かなりめんどいって思った。というわけで、忍び足は歩数制限ではなく、フロア移動で効果が切れるって仕様にしました。

実際やってみると、歩数制限よりわかりやすかったです。忍び足をオンにしたら、フロア移動するたびにオフにする。たったそれだけでできてしまうんだから。忍び足オフを階段の一つ一つに設定しなければいけないが、移動イベントってのはコピペして移動先だけ変えるだけでいいので、全然問題なし。それから、城や町中の移動にはオフを使ってない。だって敵が出てくるわけじゃないし、町や城を出ればオフにされるから。

このように、難しいと思っても、別の方法でやると簡単だったりすることが多い。だからすぐに諦めないで、いろいろ考えることが大事ってことなんですね。というわけで、今日はこれまで!
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とうぞくのはなイベント

今アニメキャラが登場するRPGを制作中です。内容はドラクエに近いっていうか、もうそのまんまwww
ドラクエで使われているシステムやイベントを再現しています。今日は「とうぞくのはな」を作りました。
現在フロアに残っている宝の数がわかるってヤツです。ちなみにこのゲームでは、「宝さがし」にしました。
だって使用キャラが、盗賊系じゃないからね。
残りの宝を調べる、「宝さがし」
ツクール
さてどう作ったかっていうと、フロアの宝という変数を使いました。宝を取るごとに、変数を1減らしていきます。
しかしこの方法には、少し問題がありました。それは、最初に全てのフロアの変数を登録するのがめんどいことです。Aフロアは3、Bフロアは2って最初に登録していくのははっきり言って難しいです。
ですから、全てのフロアを初期値の0のままやらないといけない。しかし、このままでもできました。それは、宝さがし発動時に、変数をフロアの宝の数だけ加算し、発動後に戻すやり方です。

たとえばAフロアに宝が3つあるとしましょう。宝を1つ取るごとに、「変数Aフロアの宝」を1減らします。2つ取れば、初期値0だから-2になります。
宝探しを発動すれば、-2にフロアの宝の数3を足しますので、残りは1と出ます。3つのうち2つ取ったから残りは1。見事にピッタリ合いました!
数を変えても同じです。7つ宝があって、そのうち4つを取れば、初期値0から引いて-4。「宝さがし」を使えば、7を足して3。7つから4つ取って3になってドンピシャリ!

これなら、あらかじめフロアの宝の数を登録しなくてもでき、非常に手間が省けます。この調子でどんどんイベントを作っていこうと思います。今度はインパス(宝箱の中が安全か危険か確かめる)を作る予定です。では、今日はこれで!
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Author:おがぽん
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